Anhand der verschiedenen Kartensätze zu digitale Spielen, sozialen Netzwerken, Smartphone oder Glücksspiel sprechen Jugendliche über positive und problematische Seiten der digitalen Medien, darüber was sie , was die anderen erlebt haben und welche Schlüsse daraus zu ziehen sind. Insbesondere setzten sie sich darüber auseinander, ab wann ein Nutzerverhalten problematisch wird und wie man dem begegnen kann. In die neue Auflage wurden Studienergebnisse zu Einstellungen Jugendlicher zum Thema "online" , zu exzessivem oder pathologischem Spielen. (Sucht)- Risiken bei sozialen Netzwerken sowie das neu in das ICDC-11 aufgenommene Störungsbild "Gaming Disorder" aufgenommen und erläutert. Die Anleitung bietet aktuelle Informationen sowie pädagogische Hintergründe zum Einsatz der Karten. Die Karten eignen sich für jugendliche Gruppen ab fünf bis ca. 30 Personen.
München 2020, 3. überarb. Auflage, Das Spiel enthält 150 Karten und ein Begleitheft mit 52 Seiten.